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Quoi de neuf ?
le 30-05-2016 à 23:22 par Réno Ho dans Laserpitium
Nouvelle étape terminée : maintenant les tirs peuvent détruire leurs cibles !


Les tirs possèdent leur puissance et les cibles possèdent leur énergie. Par exemple, si la puissance d'un tir de notre vaisseau est de 1 et que la résistance d'un ennemi est de 4, alors il faudra 4 tirs pour détruire cet ennemi.

Mais ce n'est pas tout, puisque il y a d'autres éléments qui améliorent la jouabilité :
  • Les objets peuvent avoir une période de temps d'invincibilité lorsqu'ils apparaissent à l'écran : idéal si on veut qu'un ennemi reste un minimum de temps et qu'il puisse nous embêter malgré nos tirs
  • Les objets peuvent se faire toucher par plusieurs tirs en même temps : par exemple, si un ennemi se fait toucher par 8 tirs en même temps, alors cet ennemi perdra la puissance de ces 8 tirs simultanément
  • Les objets peuvent avoir un temps de récupération entre chaque collision : afin d'éviter que les objets se fasse détruire quasi-instantanément sous des rafales de tirs, à chaque impact il peut y avoir un temps de récupération où cet objet est invincible


J'ai parlé des tirs, mais cela est aussi valable si un joueur touche un ennemi, etc. Tous ces paramètres, bien ajustés, auront une grande importance sur la jouabilité. A noter que chacun de ces réglages est paramétrable individuellement pour chaque objet :)

La prochaine étape va être de configurer tous ces éléments de collisions sur les ennemis et les vaisseaux des joueurs actuels. Si tout se passe bien, il y aura une vidéo la semaine prochaine pour montrer l'avancement.


A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
le 23-05-2016 à 21:09 par Réno Ho dans Laserpitium
Toutes les collisions principales sont enfin actives !


Pour faire simple, elles comprennent :
  • collision joueur / décor solide
  • collision joueur / ennemi
  • collision joueur / bonus arme
  • collision joueur / bonus point

  • collision ennemi / décor solide

  • collision tir joueur / décor solide
  • collision tir joueur / ennemi

  • collision tir ennemi / décor solide
  • collision tir ennemi / joueur


Ci-dessous une vidéo qui montre les derniers avancements : toutes les collisions listées ci-dessus, nouvelle méthode de déplacements des ennemis, les missiles qui ne se chevauchent pas, correction des tirs du gardien de mi-niveau, etc (pour rappel, le placement des objets/ennemis est fait à la volée et ne représente pas le résultat final).

Faites un clic-droit ici pour télécharger la vidéo
La prochaine étape est de donner des points d’énergie aux ennemis et de donner des points de force aux tirs pour pouvoir commencer le travail de destruction :)


A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
le 16-05-2016 à 23:25 par Réno Ho dans Laserpitium
Grosse phase d'optimisation sur cette dernière semaine : décidément le jeu est codé avec amour :)

La révision des comportements des ennemis (par rapport au nouveau système de déplacement) est terminé.

Cette semaine, le travail se portera sur l'activation de toutes les collisions : vaisseaux/décors, tirs joueurs/ennemis, vaisseaux/bonus, etc.


A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
le 09-05-2016 à 22:06 par Réno Ho dans Laserpitium
Beaucoup de travail cette semaine à optimiser le code et à soigner le comportement des ennemis :)

Autre aspect important : le jeu étant à défilement multi-directionnel, la question était de se demander si les ennemis et les tirs devaient suivre la vitesse des plans ou pas.

On va prendre un exemple : imaginons que les plans défilent de droite à gauche à une vitesse fixe. Maintenant imaginons deux ennemis : un qui se déplace de droite à gauche et un autre de gauche à droite, chacun ayant la même vitesse de déplacement. Visuellement, l'ennemi venant de la droite donnera l'impression d'arriver très vite, alors que celui venant de la gauche donnera l'impression d'arriver très lentement.

Maintenant prenons le cas des vaisseaux des joueurs : si on ne touche pas les directions, le vaisseau reste sur place. Pour les tirs, que l'on tire vers l'avant ou l'arrière ils auront toujours la même vitesse.

On peut alors dire que les vaisseaux et leurs tirs n'ont pas un comportement "réaliste". En contrepartie, c'est beaucoup plus facile pour se déplacer et viser, la visibilité à l'écran est claire.

Après plusieurs essais, la solution retenue est de faire tous les ennemis volants et leurs tirs selon la même méthode (avant il n'y avait que le gardien de mi-niveau qui fonctionnait de cette manière). Même si lors des changements de direction des défilements de plans ça peut paraitre "techniquement pas réaliste", l'avantage est d'avoir un jeu rapide, claire et dynamique.

Il reste de nombreuses lignes de codes avant de présenter de nouveaux visuels, les collisions, Alix-A ... encore une ou deux semaines à tenir ;)


A lundi prochain pour d'autres nouvelles !