Quoi de neuf ?
Pas de visuels pour cette semaine, les derniers jours ont été consacrés à travailler le code. Principalement à améliorer ce qui permet de retrouver précisément ce qu'il y a d'affiché à l'écran (vaisseaux joueurs, vaisseaux ennemis, tirs joueurs, tirs ennemi, bonus points, décor, décor destructible, etc). Ce qui est primordiale puisque ça permet par exemple aux ennemis de viser les joueurs, ou bien inversement aux joueurs d'utiliser des tirs "à tête chercheuse", ou bien de savoir qui prend un bonus (joueurs, ennemis, etc), ou bien de pouvoir changer à la volé le comportement de n'importe quel élément à l'écran selon les interactions des objets ... bref de la grosse optimisation pour faire simple :)
En même temps le travail sur ALIX-A avance bien : il y aura certainement une vidéo dans le prochain billet.
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-04-11
le
Les avancements de la semaine :
ALIX-A est le gardien de fin de niveau : ses tirs sont en train d'être codés dans le jeu : pour l'instant il s'agit de quatre séries de tirs avec des angles différents, puis à la cinquième des tirs iront directement en direction du joueur (pour ne pas être trop tranquille dans un angle mort ^^). Bien sûr, il faudra en même temps viser sa tête.
Autre point : si vous avez le mauvais réflexe de trop vous approcher, vous recevrez en récompense une vague de tirs inévitable !
fiche/journal/2016-04-04-69/04-04-2016-00-laserpitium.jpg
Ici ses collisions : en violet les boites de collisions insensibles aux tirs du joueur, en rouge ce qu'il faudra viser.
fiche/journal/2016-04-04-69/04-04-2016-01-laserpitium.jpg
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-04-04
le
Les avancements de la semaine :
1) correction des déplacements du gardien de mi-niveau : maintenant il est moins statique sur son déplacement de fin et ses tirs, quand il fait ses déplacements haut/bas, sont bien réguliers (hauteurs et espacements constants)
2) toutes les boites de collisions sont terminées : notamment pour le gardien de fin qui possède des éléments vulnérables et invulnérables (en fait il n'y a que sa tête qui soit son point faible)
3) les tirs du gardien de fin de niveau sont dessinés
Actuellement la réflexion est de savoir comment doit se comporter ce gardien de fin de niveau : à savoir que ses attaques doivent être simples mais faciles à retenir, tout en empêchant les joueurs de s'approcher de sa tête ou de se "mettre à l'abri" en bas vers ses pieds :)
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-03-28
le
Pas de vidéos ou d'images pour cette semaine ; le temps a été utilisé pour optimiser le code (collisions, temporisation qui sert à faire tourner le jeu à la même vitesse sur chaque ordinateur, numéro unique pour chaque lutin, renommage de variables, etc).
Travaux en cours :
1) ajouter des petites modifications sur les déplacements du gardien de mi-niveau, notamment le faire moins statique avant qu'il ne quitte l'écran (si le joueur n'arrive pas à le détruire avant)
2) mettre en place les collisions de tous les tirs
3) commencer à faire les tirs du gardien de fin de niveau
A lundi prochain pour d'autres nouvelles !
Laserpitium
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Réno Ho
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2016-03-21
le
"DO-TO 90", le gardien de mi-niveau, rentre dans la place ... et justement, de la place il en prend trop ! Pas le temps d'admirer les reflets sur sa carrosserie : il va falloir être vif et viser juste, tout en évitant ses tirs !
Modifications par rapport au post précédent : toute la carrosserie sera sensible aux tirs et non pas seulement ses tourelles.
Voyons tout ça en vidéo :)

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Laserpitium
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Réno Ho
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2016-03-14
le